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本研究探討不同互動模式之電子繪本對國小學童閱讀動機與閱讀成效(故事理解以及色彩學概念)之影響,因此設計兩本不同互動模式的電子繪本,以奇幻的故事、可愛的風格設計,並融入色彩學的概念。本研究以新北市某國…
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本研究旨在探討應用即時反饋App於地理教學對國中學生學習成就與學習動機之影響,主要採準實驗研究法,以新北市某國中九年級四個班級,共103人為研究對象,進行為期六週的教學實驗,其中兩個班級(51人)為…
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單向教學及單一課本內容難以使學習者持續專注於課堂,因此使用繪本並將教材數位化是目前提升閱讀動機的教學趨勢,但過多不適合的多媒體效果反而可能會中斷學童的閱讀歷程。本研究將不同角色扮演的機制融入電子繪本…
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本研究目的為探討電子繪本的角色扮演模式,對國中學生的批判思考意向、閱讀動機與閱讀投入的影響。本研究採用準實驗研究法,透過問卷、訪談資料進行分析。研究中為取樣便利,以台灣北區某國中八年級三個班…
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本研究透過建立網路書評社群,讓學生親自參與書評的製作,瞭解此製作過程是否有助於提升學生的閱讀動機與閱讀理解能力,本研究亦透過實驗比較影音網路書評社群是否較一般網路書評社群對於讀者的閱讀動機與閱讀理解…
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程式設計在資訊教育中是重要的課程之一,然而程式抽象的概念與複雜的語法,對於初學者而言是相當困難的。為降低學生的學習困難,研究者開發一套擴增實境學習系統,將抽象的程式概念具體化。使用多個程式圖卡拼組,…
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因應臺灣新108課綱政策,閱讀素養已成為關注的焦點之一。本研究旨為探討在數位閱讀環境中使用不同的閱讀策略對國中生的閱讀動機、情緒理解與閱讀理解上之影響。本研究共有108名14至15歲的國中生被分配至…
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老化,是我們人生都會經歷的一個階段。隨著全球高齡者人口比例逐年攀高,高齡者及其衍生之相關問題成為全球關注的焦點。有研究指出年齡歧視會對高齡者的身心健康及生活造成負面影響,但已有研究證實透過教育介入可…
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電子繪本閱讀與參與式創作皆能有效促進學生的學習經驗與學習成果。然而,過去很少有實驗將電子繪本閱讀與參與式創作結合,去分析這樣的活動對學習的效益。因此,本研究會將電子繪本閱讀結合參與式創作,來去檢驗他…